The DoktorKarty graficzne
Karty graficzne

DLSS 5 – co to jest, jakie karty i ile kosztuje FPS?

Jakie karty obsługują DLSS 5? Dziś tylko RTX 50, seria RTX 40 zapowiedziana bez daty. Sprawdzamy też, ile realnie kosztuje FPS: od 35 do 51%.

Neural rendering DLSS 5 w NBA 2K27 — fotorealistyczne oświetlenie hali i tłumu wygenerowane przez AI (materiał prasowy NVIDII)

Co to jest DLSS 5 i jak działa neural rendering

DLSS 5 to nowa technologia NVIDII o oficjalnej nazwie 3D-Guided Neural Rendering. Jest dostępna od 4 września 2026 roku — sterownik GeForce Game Ready wyszedł tego dnia o 6:00 rano czasu polskiego — i na razie działa wyłącznie na kartach RTX 50. Tego samego dnia NVIDIA potwierdziła, że oficjalne wsparcie obejmie także serię RTX 40, ale nie podała terminu. W odróżnieniu od DLSS 2, 3 i 4 nie służy do podbijania liczby klatek — jej celem jest fotorealizm. Generatywny model AI dokłada do obrazu z gry realistyczne oświetlenie i materiały, a płacisz za to średnio 50-60% FPS (dane NVIDII).

Jak to działa po ludzku? Silnik gry renderuje klatkę tak jak zwykle i przekazuje modelowi AI dwie rzeczy: bufor koloru (gotowy obraz) oraz wektory ruchu (informację, co i dokąd przesunęło się względem poprzedniej klatki). Na tej podstawie model przemalowuje scenę: dodaje podpowierzchniowe rozpraszanie światła w skórze, przenikanie światła przez uszy i włosy, cienie kontaktowe i tkaniny, które układają się jak prawdziwy materiał. Różnicę najlepiej widać na porównaniu:

Ta sama scena bez i z neural renderingiem — materiał prasowy NVIDII — przedTa sama scena bez i z neural renderingiem — materiał prasowy NVIDII — po
Ta sama scena bez i z neural renderingiem — materiał prasowy NVIDII

Jensen Huang zapowiedział technologię na keynote GTC 2026 w poniedziałek 16 marca 2026 roku, a szczegóły techniczne NVIDIA pokazała na SIGGRAPH 2026. Cytat Huanga dobrze oddaje ambicje projektu:

"It's not post-processing... it's generative control at the geometry level" — to nie filtr nakładany na gotowy obraz, tylko generatywna kontrola na poziomie geometrii sceny.

Według NVIDII model pracuje w trybie one-frame-in/one-frame-out: nie czeka na kolejną klatkę jak Frame Generation, więc opóźnienie wynika wyłącznie z czasu wykonania modelu. Wynik ma być deterministyczny, a stabilność obrazu w ruchu mają zapewniać wektory ruchu. Podkreślmy: to na razie deklaracje producenta — niezależnych pomiarów latencji jeszcze nie ma.

Skala postępu robi wrażenie. Demo pokazane w marcu na GTC wymagało dwóch RTX 5090 jednocześnie; finalny model jest 5x szybszy i działa na pojedynczej karcie RTX 50 — także laptopowej. To zresztą ta sama maszyneria AI, która poza grami napędza lokalne modele AI. Warto też dodać kontekst: już dziś, po DLSS 4.5 z CES 2026, AI rysuje 23 z każdych 24 pikseli na ekranie. DLSS 5 idzie o krok dalej — nie dorysowuje pikseli ani klatek, tylko zmienia to, jak scena wygląda.

DLSS 5 vs DLSS 4 — najważniejsze różnice

Najkrócej: DLSS 4 dodaje klatki, DLSS 5 dodaje jakość. Super Resolution, Ray Reconstruction i Multi Frame Generation pozostają bez zmian z DLSS 4.x — neural rendering to osobny przełącznik, który dokłada się do tego zestawu.

DLSS 4 (SR + MFG)DLSS 5 (Neural Rendering)
Celwięcej FPSfotorealizm
Wpływ na FPSwzrost, z MFG nawet kilkukrotnyśrednio -50-60% (dane NVIDII)
Wymagane kartyRTX 20+ (SR), RTX 50 (MFG)na dziś RTX 50 (RTX 40 zapowiedziane)
LatencjaFG czeka na kolejną klatkęwg NVIDII one-frame-in/one-frame-out
Gry na startsetki tytułów1 (NBA 2K27)

NVIDIA zakłada, że obie technologie będziesz łączyć: neural rendering zabiera wydajność, a Super Resolution i Multi Frame Generation ją odkupują. Nowością jest też realna kontrola po stronie twórców gier: maski semantyczne, ustawienia per obiekt, suwaki intensywności Structure i Tone oraz trzy modele AI do wyboru (A/B/C). Studio może więc zdecydować, że AI poprawia skórę i tkaniny postaci, ale nie dotyka stylizowanego nieba.

Jakie karty graficzne obsługują DLSS 5

Oficjalnie, na dziś: wyłącznie GeForce RTX 50 — desktopowe i laptopowe — oraz GeForce NOW Ultimate, gdzie gry działają w chmurze na maszynach klasy RTX 5080. To się jednak zmieni: w dniu premiery NVIDIA potwierdziła, że oficjalne wsparcie obejmie także serię RTX 40 — bez podania terminu. Dla RTX 30 i RTX 20 nie zapowiedziała niczego.

GeneracjaSR / Ray ReconstructionFrame GenerationMulti Frame GenerationNeural Rendering (DLSS 5)
RTX 20taknienienie
RTX 30taknienienie (mod bezużyteczny — brak FP8)
RTX 40taktakniejeszcze nie — zapowiedziane (mod grywalny)
RTX 50taktaktaktak

A mody? Pod koniec sierpnia 2026 z buildu early-access NBA 2K27 wyciekł plik DLL DLSS 5 — 158 MB, około trzy razy więcej niż DLSS 4. Modderzy z ekipy RenoDX wstrzyknęli go do kilkunastu gier, m.in. Cyberpunka 2077, Control i GTA V. Wnioski są jednoznaczne: na całej serii RTX 40 mod jest grywalny (RTX 4090 w Control: spadek ze 135 do 82 FPS, czyli -39%), ale na RTX 30 praktycznie bezużyteczny, bo architektura Ampere nie ma natywnej obsługi obliczeń FP8 — RTX 3080 spada ze 130 do 4 FPS, a laptopowy RTX 3070 notuje latencję renderu powyżej 3,3 s. Pojedyncze topowe karty Ampere dobijały do ~40 FPS, ale to wyjątki, nie reguła.

DLSS 5 na RTX 4000 — co dokładnie zapowiedziała NVIDIA

W dniu premiery NVIDIA zaktualizowała swoje FAQ dotyczące DLSS 5 i po raz pierwszy odniosła się do starszych kart. To samo oświadczenie trafiło do redakcji branżowych:

„DLSS 5 to nasz najbardziej wymagający obliczeniowo model do tej pory. Od marcowej zapowiedzi osiągnęliśmy pięciokrotny wzrost wydajności i to jeszcze nie koniec. Obecnie skupiamy się na optymalizacji wydajności dla GeForce RTX 50, a aktualizacje modelu planujemy na jesień. Gdy wydajność na RTX 50 będzie już porządnie dopracowana, zamierzamy pracować nad rozszerzeniem oficjalnego wsparcia na GeForce RTX 40."

To jest kolejność prac, a nie harmonogram. Nie ma daty, nie ma listy kart — nie wiadomo, czy chodzi o całą serię, czy o mocniejsze modele — i nie ma żadnej deklaracji, ile klatek będzie kosztowała ta funkcja na architekturze Ada. Jedyny konkretny termin w całym zdaniu, jesień 2026, dotyczy aktualizacji modelu dla RTX 50, czyli etapu, który dopiero poprzedza pracę nad RTX 40. O RTX 30 i RTX 20 nie pada ani słowo, a przyczyna jest sprzętowa — brak natywnych obliczeń FP8, o którym piszemy wyżej.

Warto też pamiętać, jak podobne zapowiedzi kończyły się wcześniej. Przy generowaniu klatek z DLSS 3 NVIDIA mówiła, że do udostępnienia funkcji posiadaczom RTX 30 brakuje już tylko „dalszej optymalizacji i testów" — a Frame Generation do dziś, dwie generacje później, pozostaje funkcją RTX 40 i nowszych. Deklaracja wsparcia to zamiar, nie gwarancja i nie termin.

Co z tego wynika, jeśli masz RTX 4070 albo 4080? Że nie ma powodu kupować teraz nowej karty wyłącznie dla neural renderingu — ale też nie ma na co czekać z modernizacją, która jest potrzebna z innych przyczyn. Rachunek trzeba zrobić uczciwie: DLSS 5 zabiera 50-60% wydajności na kartach, pod które był pisany, a nasz własny pomiar na modzie pokazał, że koszt praktycznie nie zależy od rozdzielczości — to nie jest stały narzut, który da się odkupić niższymi ustawieniami. Na RTX 4090 mod zabiera około 39%, ale to najmocniejsza karta tamtej generacji. Na RTX 4060 procent będzie zbliżony, tylko odjęty od znacznie niższej liczby klatek — i to jest cała różnica między „uruchamia się" a „da się grać".

Sami przeszliśmy tę drogę na jednej z tych gier. W osobnym tekście pokazujemy krok po kroku, jak włączyć DLSS 5 w Blood of the Dawnwalker — z własnymi zrzutami porównawczymi z gry, listą plików, które mod podmienia, i pułapkami, na które trafiliśmy po drodze.

Jeśli planujesz nowy sprzęt pod DLSS 5, składamy komputery do gier na kartach RTX 50 i testujemy je przed odbiorem. Przy modernizacji istniejącego PC sprawdź wcześniej, jaki zasilacz do RTX 5070 i mocniejszych kart będzie potrzebny — nowa generacja lubi solidne, stabilne zasilanie.

Ile FPS kosztuje DLSS 5

Dużo. NVIDIA oficjalnie mówi o średnio 50-60% FPS, a pierwsze niezależne testy to potwierdzają:

  • RTX 5070 Ti, 4K: 71 → 35 FPS (-51%)
  • RTX 5090, ten sam test: 91 → 50 FPS (-45%)
  • RTX 5090, 4K (GameGPU): 120 → 78 FPS (-35%)
  • RTX 5090, mod w Stellar Blade, 1440p: 250 → 125 FPS (-50%)
Spadek FPS po włączeniu DLSS 5 — testy niezależne
Spadek FPS po włączeniu DLSS 5 — testy niezależne

Skąd więc w materiałach NVIDII 370 FPS w NBA 2K27 w 4K Ultra z ray tracingiem na RTX 5090? Z łączenia technologii — te liczby zawierają DLSS 5 razem z Super Resolution i Multi Frame Generation. W 1440p z MFG 6X NVIDIA deklaruje 594 FPS na RTX 5090, 410 FPS na RTX 5080, 350 FPS na RTX 5070 Ti i około 260 FPS na RTX 5070; w 1080p — 258 FPS na RTX 5060. To realne liczby na liczniku, ale większość tych klatek generuje AI, nie silnik gry.

Policzmy to wprost. Przy mnożniku 6X na każdą klatkę wyrenderowaną przez silnik gry przypada pięć dorysowanych przez AI. Z 258 FPS na RTX 5060 zostaje więc około 43 klatek realnie wyrenderowanych, a z 594 FPS na RTX 5090 — mniej więcej 99. To nie jest zarzut wobec technologii, tylko instrukcja czytania takich slajdów: liczba na liczniku i liczba klatek policzonych przez grę to dwie różne wielkości. Zużycia VRAM NVIDIA oficjalnie nie podała — na SIGGRAPH deklarowała jedynie cele: 4K powyżej 60 FPS, niski lag i oszczędne gospodarowanie pamięcią.

Dwie praktyczne uwagi. Po pierwsze: przy tak wysokich licznikach łatwo wpaść w limit procesora — generowane klatki nie pomogą, gdy CPU nie wyrabia z klatkami bazowymi; policz to w naszym kalkulatorze bottlenecka. Po drugie: generowanie klatek zwiększa input lag, dlatego w sieciowych strzelankach PvP zalecamy wyłączenie Frame Generation — w trybach online NBA 2K27 obowiązuje ta sama zasada.

Ile prądu zjada DLSS 5 i dlaczego zasilacz bywa wąskim gardłem

Neural rendering obciąża kartę inaczej niż klasyczne renderowanie: jednocześnie pracują jednostki rasteryzacji, rdzenie RT i rdzenie tensor. Karta ciągnie więcej prądu, a w części konfiguracji to właśnie zasilanie — nie moc obliczeniowa GPU — okazuje się realnym ograniczeniem.

Najlepiej widać to w testach serwisu Club386, który zestawił dwie wersje tego samego RTX 5090: Founders Edition z limitem mocy 575 W oraz MSI Lightning Z z limitem 1000 W i dwoma złączami 12V-2×6. W Hogwarts Legacy w 4K, bez neural renderingu, obie karty robiły 121-124 FPS. Po włączeniu DLSS 5 Founders Edition spadł do 63 FPS, a Lightning Z do 73 FPS. Ten sam układ graficzny, ta sama gra, 16% różnicy — bo jednej karcie zabrakło budżetu energetycznego.

W Control z path tracingiem Lightning Z sięgnął 802 W łącznego poboru (o 13% więcej niż bez DLSS 5), a Founders Edition po prostu uderzył w swój limit 575 W. W Cyberpunku 2077 pobór urósł o 14% na Lightning Z i o 25% na Founders Edition, przy spadku wydajności o 39-42%.

Jedno zastrzeżenie, o którym większość publikacji milczy: te pomiary powstały na nieoficjalnych modach, nie na oficjalnej implementacji — Club386 pisze to wprost. Oficjalne wsparcie ma dziś wyłącznie NBA 2K27, więc traktuj te liczby jako kierunek, nie jako gwarancję.

Co to znaczy dla twojego komputera

Jeśli masz kartę RTX 50 i zasilacz dobrany „na styk", neural rendering może być pierwszą rzeczą, która wyprowadzi go z równowagi. Objaw jest charakterystyczny: komputer gaśnie w trakcie gry — czasem z czarnym ekranem, czasem od razu restartem — a po ponownym uruchomieniu działa normalnie i w logach nie ma nic poza informacją o nieoczekiwanym wyłączeniu. To zwykle nie jest usterka karty ani płyty, tylko zabezpieczenie zasilacza reagujące na chwilowy skok poboru.

Zanim więc zostawisz DLSS 5 włączone na stałe, sprawdź zapas mocy w kalkulatorze zasilacza albo zajrzyj do poradnika dla swojej karty — mamy je dla całej serii, od RTX 5060 po RTX 5090. Osobny temat to samo złącze: przy poborze rzędu 800 W tym bardziej warto wiedzieć, dlaczego wtyczki 12VHPWR się topią i jak temu zapobiec — im wyższy prąd, tym mniej wybacza wtyczka wpięta nie do końca.

A rachunek za prąd?

Tu bez dramatyzowania. Dodatkowe około 100 W przy dwóch godzinach grania dziennie to jakieś 6 kWh miesięcznie, czyli w taryfie G11 mniej więcej 6 zł. Rachunku to nie wywróci, a własne liczby podstawisz w kalkulatorze kosztów prądu. Ważniejsze jest co innego: te dodatkowe waty zamieniają się w ciepło wewnątrz obudowy. Karta pracująca bez przerwy pod pełnym obciążeniem grzeje się mocniej, a razem z nią wszystko dookoła — dlatego po włączeniu neural renderingu warto raz spojrzeć na temperatury, zamiast czekać, aż komputer zacznie się wyłączać latem.

Jak włączyć DLSS 5 (krok po kroku)

  1. Zaktualizuj sterownik GeForce Game Ready przez aplikację NVIDIA — wersja z obsługą DLSS 5 jest dostępna od 4 września 2026, od 6:00 rano czasu polskiego (publikacja 3 września o 21:00 czasu pacyficznego).
  2. Uruchom NBA 2K27 — na premierę to jedyna gra z obsługą — i wejdź w ustawienia grafiki.
  3. Włącz neural rendering. To osobny przełącznik, niezależny od DLSS Super Resolution.
  4. Odkup spadek wydajności: ustaw DLSS Super Resolution (Quality lub Balanced), a jeśli grasz offline — dołóż Multi Frame Generation.
  5. Obserwuj licznik FPS. Jeśli spada poniżej progu płynności, zejdź z rozdzielczości albo zmniejsz intensywność efektu, o ile gra udostępnia suwaki.

W aplikacji NVIDIA opcja kryje się w ustawieniach wideo gry pod nazwą DLSS Neural Rendering. Nazwy w menu mogą się jeszcze zmienić wraz z łatkami — jeśli u siebie widzisz inną, daj znać, poprawimy opis.

Gry z DLSS 5 — aktualizowana lista

Na premierę 4 września 2026: dokładnie jedna gra — NBA 2K27. To na niej NVIDIA pokazuje wszystkie materiały demonstracyjne: skórę zawodników, pot, oświetlenie hali i tkaniny strojów.

Neural rendering w NBA 2K27 — materiał prasowy NVIDII
Neural rendering w NBA 2K27 — materiał prasowy NVIDII

Oprócz tego NVIDIA opublikowała oficjalną listę 15 zapowiedzianych tytułów — bez żadnych dat:

  • AION 2, Assassin's Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force
  • Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero
  • Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Where Winds Meet

Listę będziemy aktualizować w miarę pojawiania się kolejnych gier i łatek.

Kontrowersje: filtr AI kontra wizja twórców

Nie wszystkim się to podoba. Część artystów i deweloperów — głośno wypowiadała się m.in. ilustratorka Karla Ortiz — nazywa DLSS 5 „filtrem AI", który nadpisuje wizję artystyczną twórców: skoro generatywny model przemalowuje światło i materiały, o finalnym wyglądzie gry współdecyduje model NVIDII, a nie art director studia.

Jensen Huang najpierw odpowiedział ostro, że krytycy są „completely wrong", ale później, w podcaście Lexa Fridmana, złagodził ton i okazał zrozumienie dla obaw środowiska. Argument NVIDII: kontrola zostaje po stronie deweloperów — maski semantyczne, ustawienia per obiekt, suwaki intensywności i trzy modele do wyboru sprawiają, że to studio decyduje, gdzie neural rendering działa. Kontrargument jest jednak mocny: wyciekły DLL już dziś, rękami modderów, przemalowuje gry, których twórców nikt o zdanie nie pytał.

Prawda pewnie leży pośrodku. Ostatecznie to gracz dostaje przełącznik i sam zdecyduje, czy woli obraz zamierzony przez twórców, czy wersję dorysowaną przez AI.

Artefakty obrazu: DLSS czy usterka karty?

Im więcej AI w renderowaniu, tym częściej gracze mylą artefakty technologii z objawami umierającej karty graficznej. Z perspektywy serwisu to rozróżnienie jest proste i warto je znać.

Artefakty DLSS i generowania klatek:

  • występują tylko w grach z włączonym DLSS/FG i znikają po wyłączeniu tych opcji
  • typowe objawy: smużenie za szybko poruszającymi się obiektami, migotanie drobnych detali, rozmyte elementy HUD i celowniki
  • dotyczą niektórych gier, a po aktualizacji sterownika lub łatce potrafią zniknąć same

Objawy uszkodzonej karty graficznej:

  • artefakty widać wszędzie — w każdej grze, w przeglądarce, nawet na pulpicie Windows
  • kolorowe piksele, pasy, szachownice i przebarwienia niezależne od ustawień graficznych
  • często towarzyszą im wywalanie sterownika, czarne ekrany i samoczynne restarty

Jeśli artefakty pojawiają się w każdej grze i na pulpicie, DLSS nie ma z tym nic wspólnego — to typowy objaw usterki i warto zgłosić kartę do naprawy karty graficznej; oferujemy bezpłatną wstępną diagnozę. I jeszcze jedno: z włączonym neural renderingiem i generowaniem klatek karta pracuje pod pełnym obciążeniem, więc może grzać się mocniej niż przy klasycznym renderowaniu. Jeśli po włączeniu DLSS 5 temperatury GPU regularnie przekraczają 80-85°C, a wentylatory wchodzą na maksymalne obroty, czyszczenie układu chłodzenia i wymiana pasty zwykle rozwiązuje problem — szczególnie w kartach po dwóch-trzech latach pracy.

Najczęstsze pytania

Co to jest DLSS 5?

DLSS 5 to technologia NVIDII o oficjalnej nazwie 3D-Guided Neural Rendering, zapowiedziana na GTC 16 marca 2026 i debiutująca 4 września 2026. Generatywny model AI pobiera z silnika gry bufor koloru i wektory ruchu, po czym dokłada fotorealistyczne oświetlenie i materiały — m.in. rozpraszanie światła w skórze, cienie kontaktowe i realistyczne tkaniny. W przeciwieństwie do wcześniejszych wersji DLSS nie zwiększa liczby klatek, tylko jakość obrazu.

Jakie karty graficzne obsługują DLSS 5?

Na dziś wyłącznie GeForce RTX 50 — zarówno desktopowe, jak i laptopowe — oraz GeForce NOW Ultimate, gdzie gry działają w chmurze na maszynach klasy RTX 5080. W dniu premiery, 4 września 2026, NVIDIA potwierdziła jednak, że oficjalne wsparcie obejmie także serię RTX 40: najpierw dopracuje model pod RTX 50, a pracę nad kartami RTX 40 zacznie później i nie podała żadnego terminu. Dla RTX 30 i RTX 20 nie zapowiedziała niczego.

Czy DLSS 5 działa na RTX 4000 i starszych kartach?

Na RTX 4000 jeszcze nie, ale ma działać — NVIDIA oficjalnie zapowiedziała rozszerzenie wsparcia na tę serię, nie podając terminu. Do tego czasu jedyną drogą jest nieoficjalny mod: wyciekły DLL wstrzyknięty przez modderów działa na RTX 40 grywalnie (RTX 4090 w Control: 82 FPS zamiast 135). Na RTX 30 jest bezużyteczny, bo architektura Ampere nie ma natywnej obsługi FP8 — RTX 3080 spada do 4 FPS — a dla RTX 30 i RTX 20 NVIDIA nie zapowiedziała żadnego wsparcia.

Kiedy DLSS 5 trafi na karty RTX 4000?

NVIDIA nie podała daty. W oświadczeniu z 4 września 2026 napisała, że jej obecnym priorytetem jest optymalizacja DLSS 5 pod RTX 50 — aktualizacje modelu zapowiedziała na jesień 2026 — i dopiero gdy wydajność na RTX 50 będzie dopracowana, zacznie prace nad rozszerzeniem oficjalnego wsparcia na RTX 40. To kolejność działań, a nie harmonogram: nie ma ani terminu, ani listy kart, ani deklaracji, ile wydajności to będzie kosztowało.

Jak włączyć DLSS 5?

Zaktualizuj sterownik GeForce Game Ready wydany 4 września 2026, a następnie włącz neural rendering w ustawieniach graficznych gry — na start opcja jest dostępna tylko w NBA 2K27. Spadek wydajności odkupisz, łącząc go z DLSS Super Resolution i Multi Frame Generation.

O ile spada FPS po włączeniu DLSS 5?

Według NVIDII średnio o 50-60% i niezależne testy to potwierdzają: RTX 5070 Ti w 4K spada z 71 do 35 FPS (-51%), a RTX 5090 w tym samym teście z 91 do 50 FPS (-45%). Dlatego NVIDIA zakłada łączenie neural renderingu z Super Resolution i Multi Frame Generation, które odzyskują utracone klatki.

Czy DLSS 5 wymaga mocniejszego zasilacza?

Oficjalne wymagania kart się nie zmieniają, ale neural rendering realnie podnosi pobór mocy — w testach na modach o 13-25%, a RTX 5090 w wersji MSI Lightning Z sięgnął 802 W. Istotniejsze jest to, że karta z niższym limitem mocy traci wtedy więcej wydajności: w tym samym teście Hogwarts Legacy RTX 5090 Founders Edition (limit 575 W) dał 63 FPS, a Lightning Z (limit 1000 W) — 73 FPS. Jeśli zasilacz jest dobrany na styk, typowym objawem będą samoczynne wyłączenia komputera w trakcie gry.

Czym DLSS 5 różni się od DLSS 4?

Celem. DLSS 4 zwiększa liczbę klatek przez upscaling i generowanie klatek, a DLSS 5 poprawia fotorealizm obrazu kosztem wydajności. Super Resolution, Ray Reconstruction i Multi Frame Generation pozostają bez zmian z DLSS 4.x — neural rendering to osobny, dodatkowy przełącznik, który można łączyć z resztą.

Czy AMD ma odpowiednik DLSS 5?

Nie. FSR oferuje upscaling i generowanie klatek, czyli odpowiedniki DLSS Super Resolution i Frame Generation, ale nie ma dziś odpowiednika neural renderingu, który przemalowuje oświetlenie i materiały w renderowanej scenie. Na dziś (wrzesień 2026) AMD nie zapowiedziało publicznie prac nad podobną technologią.

Jakie gry obsługują DLSS 5?

Na premierę 4 września 2026 wyłącznie NBA 2K27. NVIDIA zapowiedziała też 15 kolejnych tytułów bez konkretnych dat, m.in. Resident Evil Requiem, Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy i The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.

■